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ここに改造コードを乗せていきます
https://w.atwiki.jp/tsfelysion/pages/256.html
【カードナンバー】:TSE-037 【名称】:改造手術 【属性】:変身 【コスト】:5 【変化値】:1 【テキスト】:【TS後効果】コスト1 場のサポートが持つ特徴を一つ選ぶ。そうしたとき、次の相手のターン終了時まで場の全てのサポートにその特徴を追加する。 【フレーバー】:「おめでとう、君は選ばれたのだ。我がゲンゲレ団の一員として!!」 【イラストレーター】:フカミオトハ
https://w.atwiki.jp/studentx/pages/609.html
ダメージ・コントロール(Damage Control) (会社名、マーベル) 初登場:Marvel Comics Presents #19 (1989年5月) 拠点:フラトリオン・ビルディング(The Flatiron Building)、ニューヨーク市、ニューヨーク州 概要 ヒーローとヴィランの戦いで破壊された建築物や都市を復旧させている会社。 ニューヨークではヒーローとヴィランの戦いによる損失には補助金が出ることになっており、それが主な収入源となっている。 ブルドックがトレードマークで、それをあしらったユニフォームも存在するが、ほとんどの社員はこれを着ていない。 特にストーリーに絡まなくても、戦闘の後のシーンなどにチラっとカメオ出演していることがよくある。 スーパーパワーを持った社員を集めた部署もある。 メンバー アン・マリー・ホーグ (Anne Marie Hoag) ダメージ・コントロール社の女オーナー。 ロビン・シャペル(Robin Chapel) 有能な女性で、プロジェクト・リーダー的立場。 レニー・バリンガー(Lenny Ballinger) 建設長。復旧工事の現場を指揮する。 アルバート・クリアリー(Albert Cleary) ダメージ・コントロールのCFO、財務部長。 ジョン・ポーター 交渉術に長けている男。ロビン・シャペルのライバルだったが、後に恋人関係になる。 バート・ロザム ロビン・シャペルのアシスタントで、なんでもこなす使い走り。いつも破れたジーンズを履いている。 ユージーン(ジーン):ストラッシャー:天才的な技術担当。アーマーを開発してスーパーヴィランになり、刑務所に入っていたが、ワールド・ウォー・ハルクの後に出所した。 ハーキュリーズ 社会貢献活動を言い渡された際に、ダメージ・コントロールで働く。その後、コンストリクターに過剰防衛の件で裁判を起こされ敗訴し、多額の賠償金を支払わねばならなくなった時に、ダメージ/コントロールで働いた。建設および破壊を担当。 ロビー・ボールドウィン:インターンとしてダメージ・コントロールに入社したが、(スピードボールとなって活動するため)ちょくちょくいなくなるので、クビにされた。 ほか 資金 当初、会社の株式はウィルソン・フィスク(キングピン)とトニー・スターク(アイアンマン)の二人の実業家が半々で所有。トニー・スタークは「実業家」ウィルソン・フィスクの裏の顔を知っており、何か悪事を企んでいるのではと警戒して出資を決めた。 当初、アン・マリー・ホーグ が経営を執っていたが、彼女が政府の職に就くため、ロビン・シャペルに経営を執行させることにした。ロビン・シャペルの経営能力にまだ疑問があったウィルソン・フィスクとトニー・スタークは株を売る。トニー・スタークはウィルソン・フィスクとあまり関わる気がなかったため手を引くが、ウィルソン・フィスクはカールトン社に株を売却する。カールトン社は利益優先に方針を切り替えたが、従業員の反発などに遭い会社から手を引く。 アン・マリー・ホーグは知人であった当時のS.H.I.E.L.D.長官のニック・フューリーと話を付け、S.H.I.E.L.D.から金を借りることに成功する。 一連の結果、ウィルソン・フィスクは株を売り抜くことに成功し、大儲けする。 この後、いずれかの時点で上場を行う。この結果、一部の株主の後押しでウォルター・デクラン(Walter Declun)がCEOに就任する。 映画 スパイダーマン:ホームカミングで登場。復旧工事を独占したことでヴァルチャー誕生の原因なった。 その他 マーベルの子供用オフィシャルサイト"Marvel Kids"では、ダメージ・コントロール社をテーマにしたブラウザゲームを無料で遊ぶことができる。 →既に削除された模様。 一時、「ダメージ・コントロール」のテレビドラマが制作されるとの発表があったが、結局制作はされなかった。 シビル・ウォーIの発端となったスタンフォード爆発事件の真の黒幕は、当時のCEOであるウォルター・デクラン。会社の業績向上のため、ニトロに超能力強化剤を与えて大爆発させ、大規模な破壊を行って大きな仕事をとる計画だった。 フラトリオン・ビルディングの中は一部が異次元になっており、外見以上に広い。 アメコミ@wiki
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【TOP】【←prev】【CD-ROM²】【next→】 改造町人シュビビンマン 3 異界のプリンセス タイトル 改造町人シュビビンマン 3 異界のプリンセス 機種 CD-ROM² 型番 NSCD2010 ジャンル アクション 発売元 メサイヤ 発売日 1992-2-28 価格 6800円(税別) 改造町人シュビビンマン 関連 PCE 改造町人シュビビンマン 改造町人シュビビンマン 2 新たなる敵 CD-R 改造町人シュビビンマン 3 異界のプリンセス 駿河屋で購入 PCエンジン CD-ROM²
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ライト・コントロール DCCは元来、多列車を同時に制御するためのシステムと言えるが、同時にファンクションとして各種の機能(前照灯や室内灯の明滅、汽笛や警笛の吹鳴、パンタグラフの昇降等)を制御する機能も有している。このうち特に灯火の明滅制御はDCCの最も基本的な機能と言え、ファンクションを持つデコーダならほぼ間違いなくライト・コントロールに使えると考えていい。実際、「停車中の機関車が突然前照灯を点灯、その後おもむろに発進する」というデコーダ搭載車両のリアルな姿に痺れてDCC導入を決心したファンも多いはずである。 さらに、デコーダの多くは、アメリカ型機関車の各種発光信号や、蒸気機関車の火室から漏れる炎を表現するための機能も備えている。最近はDCCサウンドに注目が集まっているが、光による演出もDCCの得意技のひとつと言えよう。 この項では、DCCにおけるライト・コントロールについて、いくつかのテーマに沿って解説する。 参考サイト:カトーカスタムショップサイト内「DCCによるライトコントロール」 DCCと電球・LED DCCでは給電線としてレールを使うが、給電されているのは交流(双極性パルス流)の7~22V(日本ではN,HOゲージでは一般的に12Vとされるが、現実にはブースターからは14~16Vが供給されていることが多い)である。この線路電源を直接ライトの電源として利用する場合(後述の室内灯など)はもとより、デコーダのファンクション出力を電源とする場合(前照灯など)でも、一般的なファンクション出力では線路電圧よりやや低い程度の電圧(10~12Vになることが多い)であり、ライトにとっては常時かなりの高電圧が供給されることになる。 アナログ制御の場合はせいぜい最大で12V、平均値はこれを大きく下回ることから、アナログ用として車両に組み込まれている電球式の前照灯や室内灯にとって、DCCでの常時12V前後という電圧は、かなり過酷な負荷といえる。このため、電球の過熱や寿命短縮等のトラブルが発生しがちとなるが、特に発熱の問題は重大で、一般的なプラ性量産品のN,HO車両では、ほんの数10分程度12Vで点灯を続けるだけでボディが溶融したり、最悪過熱により発火に至ってしまうことすらある。 また、電球の消費電力はモーターに比べても決して少ないものではなく(最近の高性能なモーターなら、電球式の室内灯数両分程度)、すべての電力を担うブースターにとって負担となってしまう上、脱線等のトラブル発生時に過大な電流が流れて車軸や台車の溶融事故につながることすらある。 このことから、DCC環境ではなるべく電球を使わずLEDに交換するよう推奨されているが、LEDには極性があることの他に、順方向電圧は白色で3.5V程度、赤・黄色で2.1V程度と線路電圧やファンクション電圧に比べかなり低いため、直列に抵抗や定電流ダイオードを挿入する等電圧降下策を取る必要がある等、若干の電気知識を要するという難がある。 さらに線路電源は10kHz程度の高周波(信号が送られる際に若干変動する)であるが、電子工作で一般に使われるダイオードはこの高周波に対応しきれない。このため、交流である線路電源からLED用直流を得るための整流回路に普通のダイオードを使うと、位相反転時に逆方向にもわずかながら電流が流れてしまうことが多く、これは短時間とはいえLED等の素子を破壊するには十分なもの(LEDの逆方向耐電圧はせいぜい-5V程度)である。たとえ一見順調に点灯しているように見えていても、実際にはLEDの寿命が極端に短くなった、ということにもなりかねない。 このため整流用ダイオードとして高速スイッチングタイプを使う等の対策が必要となるが、KATOからDCC用として売られているダイオードも残念ながら一般用であり、普通の模型店等では入手が難しいといった問題点もある。 「ガッタンゴットン鉄道模型」サイト内記事 ライト・ファンクション デコーダのファンクション出力は、一般的には線路電源電圧より2V程度(回路の内部降圧分)低い直流が供給されている。常時10V以上の電圧が掛かっているのは、前述のとおり普通の電球には少々荷が重いことから、これをデコーダ搭載の際にLEDに交換してしまうことが多い。ライトをLED化した場合、発熱減少以外に消費電力も減少するため、デコーダの負担が軽くなるというメリットもある(デコーダの出力によっては、そもそも電球を点灯させることができないものもある)。 LEDには、電圧変化により照度が(電球ほどは)変わらないという特性があり、また一般的なデコーダのファンクション出力は単にオン・オフを制御するだけであった。このため従来は、機関車停車時の前照灯減光や、発電機起動によりライトが徐々に明るくなっていく様子を表現することはできなかった。しかし最近はLEDがオン・オフに高速に反応できることを利用し、モーター出力のようにパルス波を変動させながら出力することで、ライトの明るさを見かけ上コントロールできる機能を有するデコーダも増えてきた。 また、アメリカの実物機関車は多くのライトが搭載され、ストロボやディッチライト等様々なパターンで点灯されているが、Digitrax社を初めとするアメリカメーカーを中心に、これらのパターンを表現することができるデコーダが販売されており、アメリカ型機関車ファンに歓迎されている。 これらの灯火制御用機能を、特にライト・ファンクションと呼ぶことがある。 なお、室内灯についてはファンクション・デコーダを組み込んで明滅制御することもできるが、特に日本型のNゲージ模型では長編成を楽しむファンも多く、その車両すべてにデコーダを組み込むことは経済性からも必ずしも必要とはされていない。この場合、従来のアナログ同様に室内灯を組み込めば、線路電源がライトに直接供給されることになって、室内灯は常に点灯している(常点灯)ことになる。アナログ制御のように、別途常点灯回路を準備する必要がないのでDCCのメリットとされることも多いが、ライト回路に線路電源を直接給電しているため、上述のさまざまな問題点(発熱・極性・電圧等)が当てはまることには注意が必要である。(KATO製白色室内灯は対応済をうたっている) アクセサリとしてのライト レイアウト上のストラクチャ等に組み込むライトは、常点灯でいいなら上記の室内灯の例のように線路電源から給電することもできる(前述諸問題に注意)が、アクセサリ・デコーダを使って明滅制御することもできる。パソコン制御と組み合わせて時間経過による照明変化を表現する他、信号機や踏切警報機のライトもコントロールでき、工夫次第でレイアウトに効果的なライティングを施すことが可能。 また、Uhlenbrock社からはレイアウト照明をコントロールするIntelliLightという製品も発表されており、レイアウトの電飾を総合的かつ簡単に制御できる環境は整いつつある。
https://w.atwiki.jp/economics4408/pages/26.html
改造ポケモンを集めた Aキバ氏の奮闘 http //www.nicovideo.jp/watch/sm1716983 Aキバ氏の全ての戦い 改造ポケモンナンバー1の動画 Aキバ氏のpv 注目動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3213248
https://w.atwiki.jp/srtrpg/pages/18.html
自分のキャラクターのKPが、搭乗する機体のKPを上回っている場合、その差分KPを使って機体を改造を行うことができます。 具体的にはKPを使って機体を好きに強化することができますし、場合によっては装甲を薄くする、機動性を落とす等で、機体の基本KPを減らすことも可能です。 ただし、改造に使用できるのは50KPまでです。よって機体のKPは最大でも初期KP+50KP以下となります。 ■改造(強化) 機体はKPを費やす事で性能を強化する事が出来ます。 強化できる項目は以下のようなものがあります。 HPの増加(+係数ごとに3KP) ENの増加(+係数ごとに2KP) 装甲の上昇(+1ごとに5KP) 機動性の上昇(+1ごとに10KP) Wゲージの増加(+15WGごとに5KP) Pスロットの増加(+1スロットごとに5KP) ■改造(弱化) 機体の性能を一部減少させることにより、他の部分にKPを使用可能にします。 これによって増えたKPは改造の50KP制限の枠に含まれません。 改造(弱化)を行う事により、機体をよりピーキーな(とんがった)機体にすることが出来ます。 ただし、弱化を行えるのはそれぞれの性能に付き2段階までとなります。 また、弱化によってそれぞれの数値を0以下(つまり0含む)にすることはできません。 HPの減少(-係数ごとに3KP獲得) ENの減少(-係数ごとに2KP獲得) 装甲の下降(-1ごとに5KP獲得) 機動性の下降(-1ごとに10KP獲得) Wゲージの減少(-15WGごとに5KP獲得) Pスロットの減少(-1スロットごとに5KP獲得) ■特殊改修 機体はGMが許可した場合、特殊改修によって以下の特殊兵装を獲得することが可能です。 飛行改修(8KP) 機体に飛行機能を付加します。機体はプレイヤーが宣言する事で、飛行状態となります。 副次的な効果として、軽量化の為装甲が1減少し、機動性が1上昇します。 この結果によって装甲がマイナスになる場合、この特殊兵装を付加することは出来ません。 宇宙対応改修(4KP) 機体に宇宙で活動可能な気密性や機動力を付加します。 この特殊兵装を持たないかぎり、機体は宇宙で活動することは出来ません。
https://w.atwiki.jp/inspiron/pages/12.html
人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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此処は主に改造コード 暇があれば攻略を載せていきます。
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改造の手引き 雷神7ではゲームを自分好みに『改造』することができます。 やろうと思えばBGMや顔グラを変更してガ○ダムや銀河英○伝説の世界を作って、セイラさんとムフフとかラインハルトとウホッなんてことも可能です。 ……… …… … なんてことを書いたのが2011年。2016年新春、ついに皆の夢と希望が一人の有志の手により結実しました! 雷神7ガンダムMOD!! 全て新規描き下ろしのキャラ&兵器。完全に新しいゲームとして覚醒した雷神7! 改造に興味がある方も昔作っていた方もぜひ一度プレーしてみて下さい。 君は生き延びることが出来るか?! 目次 初心者向け 初めての改造 初心者向け人物追加講座 少し改造に慣れてきたら CSV(人物・兵器アイテム)関連 マップ関連 スクリプト(イベント)関連 イベントエディタ 初めての改造 最初に改造できる下準備をしましょう。 1:CSVファイルを編集できる環境。 ※:OpenOfficeではcsvの編集後に起動出来なかったとい報告あり参考としてですが、 私の環境ではフリーソフトの「Cassava」で問題なくcsv改造後のファイルでも起動しました。 2:雷神7のインストールフォルダに新規に「log」というフォルダを作成。 3:雷神7にインストールされてるフォルダにある、「ana.txt」を開き解析モードを「ON」に変更(logフォルダを作らないとエラーがでます) 4:「eve」と「csv」フォルダのバックアップを取る。(新規にフォルダ作ってにそのままコピペでOK) 準備が整ったら、以下の内容を参考に色々と改造や、イベント作成にとりかかってみましょう! あなたは雷神7をプレイしていてこんな風に思ったことはないでしょうか? 我が国の資源では他の惑星に対抗できん… あの惑星に対抗するためにもっと強力な人材が欲しい! どいつもこいつも骨がない!もっと強力な敵を銀河に召還したい! あのイベントでの悲劇を回避したい、こんな解釈もあっていいのでは? この銀河には女分が足りない、もっとたくさんの妾とキャッキャウフフしたい! ツンツンすましてるあの女士官をあーんな目やこーんな目に遭わせてやろう、フヒヒ そんな考えを思いついた時が改造にチャレンジする好機! この「雷神」シリーズは自分好みに改造出来るのです 具体的な改造について もちろん全てをカスタマイズ出来るわけではありません やはり一定の制限は存在します 改造出来ること eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換えて、人物や兵器のパラメータなどを変更する ex)よく自分が使う覇王の能力を書き換えて強化する ex)いつもオルドに応じてくれないあの娘のオルド性格を変更して、色事に積極的な性格に eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換え、或いは追加して人物や惑星を追加する ex)強力な味方や敵を追加して、よりやり応えのあるゲームバランスにしてみる ex)自分の初期配置惑星に女性士官を追加してハーレムプレイを試みる pacフォルダを追加してオルド画像を差し替えたり追加したりする ex)追加キャラ用にオルド画像を複数用意して、ものすごくねちっこいオルドに改変してみる 付属のana.txtを書き換えて、部下の最大人数や最大配属人数などを変更する ex)後半に士官が余り気味になるので最大配属人数を増やしてみる ex)オルド可能年齢を18歳から引き下げて・・・ 付属のマップエディタを使って、マップを書き換える などなど・・・ 改造出来ないこと eveフォルダやcsvフォルダに含まれないイベントやパラメータの改変 ex)民衆暴動イベントや金塊採掘イベント等の発生頻度の調整(台詞部分は外に出ているが発生条件部分は.exe内部に含まれている) ex)捕虜引見イベントや惑星占領後の略奪イベント、ネトリイベント等の編集(全てが.exe内部に含まれている) pacフォルダを使用したオルド画像以外の追加 ex)イベント時の背景(gzinXXなど)の追加 BGMの追加 ex)同ファイル名をつけた別の曲をbgmフォルダに入れれば、差し替えは出来るが追加は出来ない などなど・・・ 他にもコマンド等の問題で実現が難しいイベントもあります・・・ しかし、出来る範囲でいかに作りたいイベントを組み上げていくかも改造の楽しみの一つです ここまで読んでみて「ちょっとやってみようかな」と思ったあなたは既に改造イベント作成の深い沼に足を踏み入れています もったいぶって色々書いてみましたがそう難しいものではありません 自分で考え、試行錯誤しながら組み上げたイベントが想定通りに動いた時の喜びと楽しさは何事にも代えがたいものがあります 思いついたが吉日、さあ改造にチャレンジしてみましょう! 【目次へ】 改造初心者向け人物追加講座 改造については自己責任となります! 必ず関係ファイルを別箇所に保存するなどバックアップに努めてください 雷神7ではプレイヤーが設定した人物をゲームに追加することができます 用意するもの ※注意点 以下の内容はマイクロソフト社のOfficeに収録されてるソフトを使用していると仮定しています。 CSVファイルを編集する時にフリーソフトだと、保存形式が変更されてしまう物もありますので注意 pson_opN.csv (追加人物用のpsonN.csvにあたる) 見慣れない拡張子かもしれませんが、Excelを起動してpson1.csvの1行目をコピーし、名前をつけて保存→csv形式を選択すれば簡単に作成できます 要は2行目以下がまっさらなpson1.csvを作って、pson_opN.csvという名前で保存してください フォーマットがpsonN.csvと同様に整っていないとすぐにエラーが出ますので気をつけて下さい ※公式ではpson_op6からpson_op9が追加人物用の枠として用意されているので、その間のファイル名を使うのが無難でしょう ※またNの最大値は9までです。それ以上は認識されません、雷神7(含PUK)の開発は終了しているため、現在のNの空き番号は3、5~9となります 顔グラ 追加人物用の顔グラです 横90ピクセル×縦110ピクセルのjpg画像を用意して下さい 幼少時に表示される子顔グラが欲しい方はそちらも一緒に 男性人物の場合は以上だけで大丈夫です 女性人物で、オルド画像も追加したい場合は以下のものも用意して下さい pacフォルダ 追加画像用のフォルダです 半角で「pac」という名前のフォルダをrai7.exeと同じフォルダ内に作ってください オルド画像 追加人物に応じた、各人お好みのオルド画像を用意してくださいm(_ _)m サイズは横640ピクセル×縦480ピクセル、形式はjpgです 腹ボテオルド画像、破瓜オルド画像が必要な方はそちらも一緒に・・・ 用意できたら実際の追加作業に移ります 追加作業の流れ pson_opN.csvを編集・保存する 先ほど作成したpson_opN.csvに追加人物の設定を記入し、CSVフォルダに保存します 基本的にはCSVの説明を見て記入していけば大丈夫だと思います 以下では特に設定に迷いそうな2項目について説明します ID その人物のIDです 公式で1100~1199が追加人物用のIDに指定されているのでその間で設定しましょう プログラム的には1499までは認識されますが、不具合の発生要因となり得るので避けましょう dpm番号 何も考えず「0」で大丈夫です 記入したら上書き保存を忘れずに 顔グラを保存する 用意した顔グラに規定のファイル名をつけて、facフォルダに保存します 男性人物の場合 規定のファイル名はmXXXX.jpgです 女性人物の場合 規定のファイル名はwXXXX.jpgです XXXXはpson_opN.csvで設定した人物ID、必ず4ケタでつけること 子顔グラはmXXXXb.jpgというようにIDの後に半角bをつけたファイル名で保存してください 男性人物はここまででOK! 女性人物にオルド画像を追加したい方ももう一息です オルド画像を保存する 用意したオルド画像に規定のファイル名をつけて、pacフォルダに保存します オルド画像ファイル名の規定 通常オルドのファイル名はwXXXXxa.jpgです 腹ボテオルドのファイル名はwXXXXxb.jpgです 破瓜オルドのファイル名はwXXXXxc.jpgです 通常オルド射精のファイル名はwXXXXxd.jpgです 腹ボテオルド射精のファイル名はwXXXXxe.jpgです 上記に加えロリオルドはIDの後に半角bを加えたwXXXXbxa~wXXXXbxeとなります。 お疲れさまでした 以上で人物追加の作業は終わりです 早速テストプレイをして正しく追加されているか確かめてみましょう! テストプレイについて 特に問題はないようだ お疲れ様でした! 次の改造にチャレンジしてみましょう! もしエラーが出たら・・・ 実際にやってみるとわかりますが、そんなに難しい作業ではありません 落ち込む前にしっかりと上記の通りに出来ているかもう一度確かめてみましょう ana.txtの解析モードをONにしただけでなく、雷神7がインストールされてるフォルダに「log」という名前で新規フォルダを作りましょう。 特に間違えやすい点は次のようなところです 用意したファイルの名前が規定に則っているか 顔グラファイルの名前が間違っていたりすると表示された瞬間エラーを吐きます pson_opN.csvが正しく記述されているか デフォルトで用意されているpsonN.csvと同じ書式になっているでしょうか? 空欄があったり、足りない項目があったりしたらNGです また、まれにcsvファイルが破損していることもあります csvファイルをメモ帳などで開いてみるとわかりますが、多数の文字と数字がカンマで区切られています 誤ってカンマが一つずれたり消えてしまったりするだけでファイルの構造が壊れて読み込めなくなってしまいます こうなるとバックアップからもう一度csvファイルを作成し直すしかありません・・・ そういう意味でもバックアップはこまめに取っておきましょう しょっちゅうエラーが出るんだけど・・・ 改造後にエラーが出るようになった場合、ほぼ100パーセント弄ったファイルに問題があります 逆に言うと、自分で解決できる症状の場合がほとんどなのです トライ&エラーは技術上達には避けて通れません 一度や二度のエラーに負けず、どんどんチャレンジしていきましょう! 【目次へ】 CSV(人物・兵器・アイテム)関連 【注意!】プレイ中にCSVファイルの内容を変更すると、変更前のセーブデータはロードできなくなります またアイテムの名前を変更できません 可能なのは初期配布数だけです CSVファイルの数値を変更しながらテストプレイ…というのは出来ません CSVファイルを変更した場合はニューゲームで新しくプレイを開始する必要があります アイテムの場合、名前を変更するとゲーム最中にエラーが起きて強制終了になる場合があります また、特定のアイテムの配布数を0にしてもイベントなどでアイテムを入手する事もあります 自分の世界観に合わない場合などは、anaでアイテムOFFにしてみましょう それぞれのCSVファイルの役割 defmapN.csv 機雷・要塞の設置ポイントを指定する main_mapN.csv マップ構成(進入不能宙域・暗礁宙域等)の初期設定を指定する pnetN.csv 惑星の名称、位置、人口等の初期設定を指定する psonN.csv 登場人物の名称・能力値等の初期設定を指定する ※これらのファイル名のNは1~7のシナリオ番号に対応している ただし、psonN.csvについてはpson1.csvで大まかなパラメータを設定し、pson2.csv以下では各シナリオに応じた修正部分のみ設定する 年齢等は自動でそれぞれの年代に応じて変更される ex)pson1.csvで18歳に設定したキャラクターは80年開始シナリオでは自動で28歳に初期設定されている fship.csv 旗艦の名称・画像等の設定を指定する item.csv アイテムの名称・配布数等を指定する spec_rate.csv 戦艦・巡洋艦等の能力パラメータを指定する wapon.csv 戦艦・巡洋艦等の旗艦以外の名称・画像等の設定を指定する psonN.csvにおける各種数値の意味 状態 状態ステータスを設定する(スクリプト仕様書3.1より抜粋、一部編集者追記) 1 オルド種子 2 仕官中 3 死亡 4 海賊 5 放浪中 6 商人 7 村娘 8 捕虜 9 修行 10 アシスタント 11 運びや 12 占い師 13 全部将モード時のプレイヤー種子 14 オキニ 16 歌娘 18 平民 19 大衆大奥 20 KMD営業 21 Antel 22 CycoPlus ※「1:オルド種子」は覇王の王子・姫子種 ※「19 大衆大奥」はPUK ver2.1以降同梱の追加コンテンツ2を導入しないと設定されている人物がいない ※「13:全武将モード時のプレイヤー種子」はプレイヤー一般武将の時の子種 ※自分以外の一般子種は「5 放浪中」で子供顔(xxxb.jpg)がある人材のみ ※「20:KMD営業」「21:Antel」「22:CycoPlus」は設定されている人物がいない SP 特殊設定 (スクリプト仕様書3.0より抜粋) 0 ノーマル 1 バイオノイド 2 重要人物 ※「1:バイオノイド」設定の人物は年齢設定が無くなり、オルドしても妊娠しない ※「2:重要人物」設定の人物は捕縛・処刑・引き抜き不可の特権を持つ 父ID・母ID そのままの意味 状態ステータスが覇王種子のキャラに設定しておくと、父IDに設定したキャラが女性を妊娠させた際、人物IDの小さい順に産まれる 母IDは覇王種子に設定しても実は無視され、父ID側しか判定されない。 プレイヤー子種状態のキャラに父・母IDを設定してしまうと、子種として判定されなくなるため注意。 ※プレイヤー子種は父ID・母IDが空欄である必要がある また、未誕生の在野状態の人材(年齢マイナス)に父ID・母IDを設定してしまうと、生まれる前から家族として認識されてしまう上、在野子種として使われず妊娠しなくとも勝手に生まれてしまうため注意。 夫ID 名に反して実態は「婚姻相手のID」。夫妻はそれぞれが相手のIDを指定していなければならない。 片方しか指定されていなければセーブ・ロードでクリティカルエラーとなる。 覇王ID 仕官先の覇王のID。 ※プレイヤー選択候補にできるのは仕官状態にあるキャラのみ。 新規追加キャラをプレイヤーとしたい場合は、記述先の pson_opN.csv にて目当てのシナリオで覇王となっているキャラのIDを指定しておく必要がある。 性格・オルドタイプ (MayBlogより抜粋) オルド性格 [0] きまぐれ型 [1] 忠誠度型 [2] 君主の経験依存型 [3] 絶対させない型 [4] 欲情型 [5] 極端忠誠型 性格 11 トラ → [1] 12 サル → [0] 13 コアラ → [3] 14 オオカミ → [4] 21 ペガサス → [5] 22 ゾウ → [5] 23 ライオン → [0] 24 チータ → [4] 31 黒ヒョウ → [1] 32 ヒツジ → [2] 41 コジカ → [3] 42 タヌキ → [2] ※各性格は捕虜引見時の行動や海賊との交渉に影響する ※各性格は[]内のオルド性格に対応している オルドタイプ ※オルドタイプ項では、オルド絵に合わせた体位設定することが可能 ※xp_kn_m1[1-5].txtを参照 [1]正常位 [2]バック [3]騎乗位 [4]抱き上げ [5]フェラ 信念 0~100の間で設定 (信義)0 ← (中立) → 100(武闘) dpm番号 キャラに対応するdpmファイル番号 pacフォルダがある場合、そちらが優先されてロードされる それぞれのデータの数値設定の意味、マップデータの編集等については上記MayBlogやスクリプト仕様書も参考にして下さい 【目次へ】 マップ関連 ana.txtのマップエディットモードをonにしてゲームを起動するとマップエディタが起動します。 【目次へ】 スクリプト(イベント)関連 構文法関連 大原則として イベントファイルは番号の大きい方から読み込まれる ex)u300.txt → u001.txt 数か月に渡って流れのあるイベントなどを作ったが上手く動作しない等の場合、ここに原因があったりする スクリプトは500行までが無難 500行が絶対制限というわけではないが、gotoコマンド等を使用した際に意図した通りの動作をしないケースがある コマンド関連 イベントフラグ関連 排他制御 イベントフラグは通常、同じ数字の物を使用することは出来ません。 しかし、排他制御機能を利用すれば番号の競合が発生せず、同じ数字のフラグを使用できます。 使い方は一行目に auth_uid,○○(認証ID) を記入する事で使えます。 1つのIDで20個のイベント変数を利用可能です。 ただし、認証IDが異なると、イベント変数の内容は異なってしまいます。 同じ認証IDを持つイベントファイル同士がイベント変数を共有できます。 認証IDを取得されたい方は、May公式サイトまでメールにて認証IDを申請してください。 エラーチェック関連 ファイルロードの表示 公式にデバッガ等は用意されてないが、 ana.txtの「解析モード」をoffからonに書き換え、 インストールフォルダにlogという名前のフォルダと、csvフォルダにlog_sec.txtという空ファイルを用意し、 通常通り起動してターンを進めると、logフォルダ内にlog00.txtが作られる。 ここにプログラムの内部データと思わしきログが書き込まれるが、これ自体は読んでもその意味は分かりにくい。 それよりも、ターン毎に画面上部に赤字でどのイベントファイルをロードしたか表示される。 (例えばeve\e008.txtのように) エラーが出ればどのファイルのロード直前でエラーになったか判断できる可能性があるので、デバッグしやすい。 奇策関係 雷神7は天制覇と違い、奇策はCSVでの管理ではなくなった 奇策番号早見 (2ch過去ログから抜粋) 1押し出し 2同士討ち 3分裂波動砲 4波動砲 5一斉攻撃 6物資放流 7要塞白兵 8歌の力 9降伏勧告 10超波動砲 ※各シナリオに対応するsiN.txtに upd_sts,人物ID,10,奇策番号 と記述することでシナリオ開始時から習得させることが可能 オルド関係 zin_old_img_pid,人物ID,1 と psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ 雷神7での公式イベントオルド画像表示にはzin_old_ing~のコマンドが使用されている それに対してpsn_putsex,~のコマンドは天制覇時代から使用されていたスクリプト1.0で用意されていたコマンドである 両者の機能面での違いはほとんど無いが、psn_putsex,~では旧作で用意されていた拷問オルドに対応するためオルドタイプ・CGタイプの選択機能がある ※雷神7には拷問オルドCGが実装されていないため、事実上CGタイプは「1」の通常オルド固定 黒子オルド 雷神7では psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ のコマンドを利用して黒子オルドを表示できる 黒子オルドとは通常のイベント画面上に表示される疑似動画(!)のオルド画像 zin_reg_event,~などのコマンドを使って画面を再表示するまで表示され続ける 実際の使用例などはうpろだにあるサンプルファイルを参考にしてください 体験版画像 追加した人物のオルド画像を表示する際にpacフォルダに対応する画像ファイルが無い場合(あるいはスクリプトやファイル名等に不備がある場合)で 画像の読み込みができない場合、体験版で使用されていた画像が表示される 【目次へ】 イベントエディタ 公式サイトにてイベントエディタを配布しています。是非ご利用ください!(ログインが必要です) IE9版 Chrome 版 操作説明 【目次へ】 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。